Просмотр предыдущей версии от 16.10.2020 13:16


Рандомантия

Рандомантия - (англ. Random - случайность) - способность к умышленному использованию скрытых или "внутренних" механизмов Вычислителя.

История

Рандомантия была известнв людям с доисторических времён, более того, считается, что именно рандомантией пользовались Д'Аннай для взаимодействия с внешним миром. Однако, впервые рандомантия была описана как "способность умышленно влиять на случайные события" в ходе Бостонсокого Эксперимента в 1903 году. Американские студенты-физики таким образом пытались доказать "силу намерения" и материальность человеческих мыслей, но наткнулись на новый, доселе неизвестный феномен.

Суть явления

По сути, рандомантия это способ вызвать те или иные функции вычислителя с теми или иными аргументами, для получения изменений в реальном мире. Первые люди-рандоманты находили способ делать это вслучайно, и зачастую, вносили изменения, не получая нормального ответа. Им приходилось работать вслепую, учиться, глядя на косвенные результаты своих действий, что долгое время делало рандомантии славу "ненаучной" или даже оккультной дисциплины. Так продолжалось до тех пор, пока не удалось обаружить несколько гарантированно рабочих "скриптов" с простым методом активации и конкретным, видимым сторонним наблюдателем эффектом.

В основе рандомантии лежит несколько функций, изменяющих свойства объектов реального мира. Функции связываются в "скрипты", которым требуется передать "ссылку" на объект в реальном мире и ссылку на источник энергии. Результатом будет изменение объекта, выполненной, с точки зрения наблюдателя без прямого взаимодействия с объектом. Все более или менее продвинутые рандоманты часто создают собственные скрипты, или даже целые "фреймворки" для тех или иных целей.

Примеры

Простейшим примером является работа с Фреймвором Дошьи, который требует только правильно настроенный и откалиброванный эффектор. Вычислитель сам настроен улавливать и интерпретировать мысленные команды рандоманта, необходимость в особом обучении или модификации тела нет. Для активации скриптов следует отчётливо произносить мнемоники устно.

CAP _, x - Мнемоника для получения ссылки на сложный объект, на который направлена рука рандоманта с эффектором. Ссылка помещается в переменную x.
GP _, x, y - Получение свойства объекта, на который направлена рука рандоманта с эффектором. Свойство X помещается в переменную Y.

Более сложные фреймворки предпологают различные способы активации, а так же более широкие возможности для комбинирования скриптов и операторов, а так же резличные виды циклов. Некоторые продвинутые фреймворки не только являются тьюринг-полными, но и позволяют расширять их на ходу, а так же загружать-выгружать новые скрипты. Некоторые, вроде "истинного представления" Воронина позволяют визуализировать доступную информацию об объектах силами Вычислителя и производить пошаговое исполнение не только скриптов, но и реальности.